マイペースなプログラミング日記

x86エミュレータやFPGA、WebGLにお熱なd-kamiがマイペースに書くブログ

シェーダー

d-kami.netのどこかにあったらしい

シェーダ面白い

Shadow Map改良中...?

本を読んでもよくわからないので自分で考えてShadow Mapを改良したいと思うようになった。そして車輪の再開発をするんだろうけど、まぁ、再開発できればいいほうだろう...とりあえず頑張ってやってみたけどまだシャギーは残り...まぁ、いいや。とりあえず先…

自分なりにShadow Mapを考え実装中

自分なりにShadow Mapを考えWebGL実装している。ただし、新しいアイディアというわけでもないだろうが、とりあえず、自分で考えてやってみたかった。ただ、気付いたのが、LiSPSMを使わないと失敗しそうだな。なんとかくっきりした影を描画したい

最近シェーダをあまり弄ってないので

いろいろ忘れてきてる。まずい...何か作らないとなー。それこそニコニコ動画にあげられるような何かを作りたい。とりあえず、WebGLとMMD関係でエフェクトをかけてみるか...少しでも腕を鈍らせないようにするために!

以前はWebGLをわかってなかったので...

今もわかってないけど、以前よりはわかる。以前動かせなったプログラムを修正して動くようにした。シェーダもツッコミどころがおおいのでなんとか修正したい

うん?

なんか左下とか右下が失敗してるけど...まぁ、いいか...

WebGLはシェーダで遊ぶ道具だったんだよ!

こんなことやってる場合でも無い気がするが遊んでしまう!

変なことになったよ!

シェーダー弄ってたらこんな模様ができあがった

謎シェーダ

以前作った四角いライトが再現できず、謎シェーダが出来上がっている

アンビエントオクルージョン?

以前やったシェーダが微妙だったんで修正した。下のスクリーンショットの左側が以前作ったやつ、右が新しく作りなおしたやつ。うん、また手抜きなんだが...微妙にパワーアップしたはずだ。色情報や直接光の影響を無視して、周囲の遮蔽具合で白黒の割合を決定…

気合いと何とかとシェーダと2

比較画像を求められたので咄嗟にLambertしてしまったという比較画像

気合いと何とかとシェーダと

銃が青い物体の色の影響を受けすぎな気がする30の夜

キューブマップで...

球面調和関数を使った結果、何か凄いことになった。単なるキューブマップですがね

Directional Occlusionが気になってたり

Ambient Occlusionもまともに実装できない私がDirectional Occlusionに興味を持ちました。GPU Proに載ってるScreen-Space Directional Occlusionが気になってるだけですが。久しぶりにシェーダーだ!

Shadow Mapsに立ち向かえ

私が作っている2chの専ブラが悲しい結末をむかえたので、そろそろ3Dに戻る。Shadow Maps最高ってことでなんか纏めてみる。 今までやってみたアルゴリズム Perspective Shadow Maps Percentage Closer Filtering これからやるであろうアルゴリズム Light Spac…

Three.jsを弄る

らまっこさんのプログラムを改造して環境マップ対応!と思ったら影が消え取る。CubeMapとShadow Mapを共存させるには何かが必要なようだ http://d-kami.net/three/test/

プロジェクションマッピングっぽいことをやりたい

その第一歩がプログラム内でモデルに対してテクスチャを貼る。本来、テクスチャ座標はモデルの形に合わせて設定されるので、モデルに合わせてテクスチャを作らない限り、滅茶苦茶に表示されてしまうが、そこは計算でうまくやるものであるhttp://9leap.net/ga…

久しぶりの光学迷彩

gl.enchant.jsで久しぶりの光学迷彩。次はgl.enchant.jsでShadow Mapしたい

これがシェーダの力だ(何

右が元のモデル、左がとあるシェーダ適用後。だいぶ、雰囲気が違う? 追加: 同じシェーダを自作のドライヤーモデルに適用してみた

球面調和関数再び

以前やった球面調和関数を使ったキューブマップの近似は計算回数を増やし過ぎてJavaScriptではきつかったようだ。なので計算回数を減らして...とここまで書いてみて気付いたが、シェーダに計算させればいいんじゃね?と思った。まぁ、いい。とりあえず計算回…

これから力を入れて読む本

Shadow Map強化のために頑張って読んでいきたいゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版作者: 西川善司出版社/メーカー: インプレスジャパン発売日: 2013/02/22メディア: 単行本(ソフトカバー) クリック: 6回この商品を含むブログ (7件) …

Shadow Mapの改良を目指して

解像度の異なる複数のShadow Mapを使ってうまくエイリアシングを消せないか考え中。Cascaded Shadow Mapではなく、複数のShadow Mapを比較しながら...ってQueried Virtual Shadow Mapか(違?

あのAOを修正する

以前作ったAmbient Occlusionもどきを修正する必要がある。球同士では影響しあってるにも関わらず、球と地面では、地面は球の影響を受けているのに、球は地面からの影響を受けていない。 これを修正して3月1日のイベントへ持っていく(予定)。地面からの影響…

Shadertoyに...

参加するらしい。raymarchingとnoiseがあれば頑張れるとか。とにかく頑張ってほしい。健闘を祈る http://blog.livedoor.jp/gaziya/archives/54703879.html

今度こそAmbient Occlusion(?)

一番上がAO適用後のシーン、2番目がAOのみ、3番目が銃を障害物に近づけたAOのみ。なんかそれっぽい?

Ambient Occlusion(?)で描画(?)

Ambient Occlusionを勉強したので早速実装と思ったら何かがおかしい気がしたので、フラグメントシェーダでRGBをAmbient Occlusionで求めた値を使って描画してみた。ライトの影響受けてないのに何故か右側が明るくなってる。失敗したのかな?

次はAmbient Occlusionをする

まぁ、やることは沢山あるけど、Ambient Occlusionをやる。1週間以内に結果をだしたい

結局こんな感じで落ち着いた?

もうこれでいいんじゃないかと?

シェーダーいじいじ

上の画像だとちょっと明るい気がしてのでシェーダ弄って調整。というか結構おかしかった。手抜きよくない。物理演算無理

さて、誤魔化すか

Shadow Mapsのジャギーをどこまで誤魔化せるか。それとも、頑張ってジャギらないようにするか?今の私の技術・知識では誤魔化すほうがいい気がする。さて誤魔化そう。そして何故か物凄い近くに光源を置いた時のShadow Mapsの影