マイペースなプログラミング日記

DTMやプログラミングにお熱なd-kamiがマイペースに書くブログ

RubyでGLSLしてみた その2

シェーダーのコンパイルエラーの取得方法がわかった。こんな感じで書いたら見事エラーメッセージが例外に乗って飛んできた。

if !GL.GetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS)
    raise(GL.GetShaderInfoLog(shader));
end

ついでにLambertをやってみた。3Dっぽさがでてきた。Ruby側のプログラムは前回とほとんど同じ。シェーダーのコンパイルエラーを取得するようにしたのみ。現在はRubyからシェーダーに対して値を渡してないので、シェーダーに直接値を書いている。光源の方向とか、色とかはRubyから渡すようにしたい。以下ソースコード

require "rubygems"
require "opengl"
require "glut"

class Teapot
    def reshape(w,h)
        GL.Viewport(0,0,w,h)

        GL.MatrixMode(GL::GL_PROJECTION)
        GL.LoadIdentity()
        GLU.Perspective(45.0, w.to_f()/h.to_f(), 0.1, 100.0)
    end

    def display()
        GL.MatrixMode(GL::GL_MODELVIEW)
        GL.LoadIdentity()
        GLU.LookAt(0.5, 1.5, 2.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)

        GL.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
        GL.Clear(GL::GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL::GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

        GL.Rotate(@rotX, 1, 0, 0)
        GL.Rotate(@rotY, 0, 1, 0)
        
        GL.UseProgram(@program);
        GLUT.SolidTeapot(0.5)

        GLUT.SwapBuffers()
    end

    def mouse(button,state,x,y)
        if button == GLUT::GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT::GLUT_DOWN then
            @start_x = x
            @start_y = y
            @drag_flg = true
        elsif state == GLUT::GLUT_UP then
            @drag_flg = false
        end
    end

    def motion(x,y)
        if @drag_flg then
            dx = x - @start_x
            dy = y - @start_y

            @rotY += dx
            @rotY = @rotY % 360

            @rotX += dy
            @rotX = @rotX % 360
        end
        @start_x = x
        @start_y = y
        GLUT.PostRedisplay()
    end

    def initialize()
        @start_x = 0
        @start_y = 0
        @rotY = 0
        @rotX = 0
        @drag_flg = false
        GLUT.InitWindowPosition(100, 100)
        GLUT.InitWindowSize(300,300)
        GLUT.Init()
        GLUT.InitDisplayMode(GLUT::GLUT_DOUBLE | GLUT::GLUT_RGB | GLUT::GLUT_DEPTH)
        GLUT.CreateWindow("Ruby de GLSL")

        GL.Enable(GL::GL_DEPTH_TEST)
        GL.FrontFace(GL::GL_CW)
        GL.Enable(GL::GL_AUTO_NORMAL)
        GL.Enable(GL::GL_NORMALIZE)
        GL.Enable(GL::GL_DEPTH_TEST)
        GL.DepthFunc(GL::GL_LESS)

        @program = create_program("tea.vert", "tea.frag")

        GLUT.ReshapeFunc(method(:reshape).to_proc())
        GLUT.DisplayFunc(method(:display).to_proc())
        GLUT.MouseFunc(method(:mouse).to_proc())
        GLUT.MotionFunc(method(:motion).to_proc())
    end
    
    def create_program(vert_name, frag_name)
        program = GL.CreateProgram()
        
        vert_shader = create_shader(vert_name, GL_VERTEX_SHADER)
        frag_shader = create_shader(frag_name, GL_FRAGMENT_SHADER)
        
        GL.AttachShader(program, vert_shader)
        GL.AttachShader(program, frag_shader)
        GL.LinkProgram(program)
        
        if !GL.GetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS)
            raise(GL.GetProgramInfoLog(program))
        end

        GL.DeleteShader(vert_shader)
        GL.DeleteShader(frag_shader)

        return program
    end

    def create_shader(file_name, type)
        shader = GL.CreateShader(type)
        
        File.open(file_name, "rb") { |file|
            GL.ShaderSource(shader, file.read())
            GL.CompileShader(shader)
            
            if !GL.GetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS)
                raise(GL.GetShaderInfoLog(shader));
            end
        }
        
        return shader
    end

    def start()
        GLUT.MainLoop()
    end
end

Teapot.new().start()

tea.vert

varying vec3 normal;

void main(void)
{
    normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
    gl_Position = ftransform();
}

tea.frag

varying vec3 normal;

vec3 color = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
vec3 diffuseColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
vec3 lightDir = vec3(0.0, 0.0, 1.0);

void main (void)
{
    float cos = dot(normalize(normal), normalize(lightDir));
    vec3 diffuse = diffuseColor * max(0.0, cos);
    gl_FragColor = vec4(diffuse * color, 1.0);
}